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閱讀 ?·? 發布日期 2019-06-22 15:55 ?·? admin
寧河區網站制作:電子游戲從來不只是有關于消遣。嘗試對它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個關于文化的視角,和一個關于技術的視角;可能還有一個關于玩游戲的人的視角,和一個關于游戲開發者的視角;甚至還有一個有關媒介的視角,和一個有關工業的視角;至少有一個關于社會變遷與游戲歷史的視角,像缺一不可的兩聲部,在那名為消遣的河床上奏出一段文化的樂章。
澎湃新聞(www.thepaper.cn)“思想市場”欄目,試圖從人文/思潮的角度,盡可能全面考察與把握當下游戲性現實的主要面向,并提出游戲批評的可能性。自本期開始,在每周六推出“游戲論”系列文章。
這一系列包含“批評的向度”“歷史的視線”“文化的邏輯”“媒介與現實性的擴張”等多組文章,邀請中、日、韓相關領域卓有精進的研究者、有志于游戲研究的青年學人以及游戲行業的前輩/從業人員等產學研各方面的游戲同好聯合撰稿:嘗試提出游戲批評的概念與觀點,圍繞游戲批評的價值、可能、向度、路徑等展開討論;以歷史為向度,在文化與技術、東亞與全球、現代與后現代等脈絡下呈現游戲史的源流及面向,梳理與探討游戲文本與社會文化思潮之間的關聯,表明游戲在從玩具向文化媒體轉型過程中的社會性特征;以批評的眼光,考察當下游戲世界的內部性原理。辨析當下中國游戲工業獨特的支配性文化生產機制,并在此之外,探尋游戲(業)文化是否存在新的可能;聚焦于游戲對傳統媒介的再生產以及現實因為游戲而發生的改變。此外,這一系列還包括關于游戲與性別話題的多篇文章,考察作為推動游戲“進化”的原動力——性/別,討論游戲中的性/別議題;以及關于游戲的人的多篇文章,聚焦網管、主播、金幣農夫、代練、電競選手等年輕人,他們多是游戲這一領域里的邊緣/異色人群;最后還會為讀者推介一些海外書目,這些著作以游戲為媒介,討論游戲背后的宏大構圖,曾經并且正在為日韓的游戲批評提供著參照系。
寧河區網站制作:首先我想提出一個看似單純且愚蠢的問題:為什么是“游戲批評”而不是“玩游戲批評”?或者,我們會問“什么是游戲”,但為什么卻很少會去問“什么是玩游戲”?
我們都知道,游戲是用來玩的,沒有人玩的游戲是不完整的,所以對于一個游戲來說,“玩”這個維度是不可或缺的。但是我們一直以來所看到的批評都是以“游戲”作品為中心的,而“玩”這個維度相比之下則顯得次要。其原因或許是“玩”這一維度對于我們來說已經是一種常識,或者更準確地說已經成為一種無意識的行為,很少會成為反思的對象。正因為如此,正如我們談無意識的欲望的時候總會有一種羞恥的感覺一樣,我們——對游戲進行“認真的”批評的人們——在談“玩”的時候總是會有一種排斥的情感。
對于大部分熱愛游戲的人來說,游戲可以是一門藝術,一種作品形式,一種給我們的生活帶來深刻影響的存在。但是在說“玩游戲”的時候,至少在語感上,它卻變成了一種消遣,一種消費,一種日常得不能再日常的行為,而并非一種值得探討的作品,它頂多只算一種態度(玩世不恭?)而已,因此在某種程度上與人們印象中批評的“嚴肅”和“認真”水火不容,所以需要被壓抑到無意識中。但是我想在這里申明的是,“玩”與“批評”在本質上便是相似的,因此“游戲批評”必然會成為“玩的批評”,或者更準確地說,玩本身便是一種批評的行為。在這一意義下,學會如何去玩,而不僅僅如何去游戲,在游戲已經成為一種遍在的環境的時代,是一種為了生存得更好的不可或缺的技能。
一、“玩”與“游戲”的不對稱性
寧河區網站制作:“玩”和“游戲”的區分在這里與英語中的“play”和“game”相對應,二者雖然部分重合,但是本質上卻是兩個完全不同的概念。雖然中文中的“游戲”一詞在作動詞使用時已經包含了“玩”的意思,但為了使分析更加簡潔,這里采用了與英文相對應的區分,而其實這也在某種程度上符合中文中的日常用法。那么這兩個概念之間到底有著什么樣的關系呢?丹麥的游戲研究者Miguel A.Sicart對于二者的關系作出了形象的比喻:
游戲(game)并不重要,無意義地強調游戲的重要性的人,就像古老的寓言中說的傻瓜一樣,手指指著月亮,他卻看著手指。游戲是手指,玩(play)則是月亮。(Sicart, 2014, p.2)
對于 Sicart 來說,“玩”是比“游戲”更為寬廣的一個概念,而游戲只是其中的一部分而已,雖然游戲——尤其是電子游戲——已經成為玩的一種普遍形式,但事實是即使是不會玩游戲的人,他/她并不是不會玩,而是以另外一種形式在玩。玩,是我們存在于世界上的一種普遍方式,是“理解我們周圍的事物,以及我們自身的一種形式,是與他者產生聯系的方法,玩,是作為人的一種模式”(Sicart, 2014, p.2)。因此人可以說“我玩,所以我存在”。
人類學家 David Graeber提出了最為單純,也因此是最為純粹的“玩(play)”和“游戲(game)”的區分。玩,意味著不被形式所束縛的自由的創造性,而游戲,則是純粹被規則所支配的,與日常生活所隔絕的、封閉的魔法圈(magic circle)。后者也是約翰·赫伊津哈在《游戲的人》中所提出的定義,但是正如 Graeber 所說,雖然表面上赫伊津哈所建構的是“玩”的理論 ,但是實際上是“游戲”的理論,至少他沒有區分二者,游戲因此可以說是一種“規則的烏托邦(the utopia of rules)”,在這里,人們自主地選擇被規則所支配,而這種“規則的烏托邦”的終極形態便是現代社會的官僚制。在文明論的視角下,玩和游戲等同于自由與被支配的對立關系,為所有生活和社會的細節詳細地定制規則的官僚制會形成一種“游戲”,而相反的,“玩”則是對這種“規則的烏托邦”的破壞和重組,而反過來說,“官僚制的魅力的背后,說到底便是對玩的恐懼”(Graeber,2016)。
雖然玩與游戲是相互對立的概念,但這并不代表二者是相互對稱的,正如上述 Sicart 所說的,玩是比游戲更為寬廣的概念,Graeber 也說道,玩可以產生規則,也可以產生游戲,因此可以說,玩是游戲的上位概念,是游戲的源頭的同時,也是改變游戲規則的動力。正如諸多關于兒童游戲的研究所顯示的,兒童花在討論規則的時間并不少于實際游戲的時間,因此“這種關于規則的討論本身,便是玩的一種形態。”(Graeber,2016)
寧河區網站制作:可以說,對于游戲的探索和思考,必然無法繞開作為其基礎的玩,在游戲(game)成為了玩的最為普遍的形式的時代更是如此,如果我們認真地去思考玩的話,會發現它不僅僅在游戲中發揮著作用,而是已經滲透到了整個文化結構中。
二、什么是“玩”
那么什么是“玩”?如何去定義它?Sicart 列出了以下它的七個主要作用:
1.依賴于脈絡(contextual)
2.狂歡性(carnival)
3.盜用性(appropriative)
4.擾亂性(disruptive)
5.以自我為目的(autotelic)
6.創造性(creative)
7.個人性(personal)
首先,玩是一種依賴于脈絡的實踐,這里所說的脈絡并不僅僅限于游戲的規則,而是包含人、事物、空間、文化在內的,各種要素復雜糾纏所形成的網絡,也就是說玩是一種建構性的,或者說設計性的行為,但是它所建構的對象同樣會涉及到建構脈絡的要素本身,并以此改變或者破壞游戲的規則,所以它也是創造與破壞、秩序與混沌之間的運動,在這一點上它又是巴赫金所說的“狂歡性”的。而支持這一狂歡性的原理,便是其對脈絡的盜用和挪用,它會占有某個有著獨自脈絡的空間——比如說辦公室,對其脈絡進行挪用使其變成一個游戲空間——最簡單的例子是捉迷藏,在這里辦公室的價值在于它適不適合藏身,而不是辦公。這也導致了它對現有秩序的擾亂性,而這反過來說便是創造性 。
總結以上的作用分類,可以說對于“玩”來說,脈絡的盜用性是最為根本的性質,它是狂歡和擾亂以及創造性的原理,是建構和變形雙方的動力。這種脈絡的盜用性的基礎在于脈絡本身的可操作性和可分離性,也就是說,我們在玩的時候,任何脈絡都是可以與原來的意義所分離,供人進行重組。
寧河區網站制作:日本的藝術哲學家西村清和在其著作《游戲的現象學》中通過現象學的方法,對玩(遊び)做出了本質性的定義。在西村看來,兩個事物之間存在曖昧的、未被某個特定意義所決定的間隙,意義便在其間往返不定地運動,而這種運動便是產生游戲的源頭,他將其稱為“游隙”。
所謂的“游隙”,與事先被靜力學所計算過,并被穩穩地固定住的構筑物的那種不允許任何錯誤的安定秩序的單義性相比,它是一種未被決定的、不安定的、自由自在的余裕。(西村,1989,p.31)
從Sicart的定義來看“游隙”的概念的時候,我們可以發現這里所說的未決定性、不安定性以及自由自在的余裕正是為上述脈絡的可分離性以及可操作性提供了基礎。也就是說,一個空間、事物以及行為等與其所身處的脈絡之間有著一定的間隙,這就使其隨時都有可能從原有的脈絡分離,并被嫁接到另外的脈絡上,以此超出原本被固定的意義。“游隙”是意義還未被固定的、無數潛在的可能性所飄蕩著的空間,而“玩”則是對這些潛在的可能性按照一定方式進行重新組合并使其現實化。可以說,“游隙”是必然性的外部空間。
這種對脈絡的操作必定使玩家的意識雙重化,也就是說,玩家一方面作為參與者遵循規則,并沉浸在游戲中,另一方面卻在沉浸的同時,對游戲本身保持著距離,否定現有的游戲過程的必然性,隨時都準備開啟新的游戲進程,甚至對其規則本身進行重組和改變。
這種玩家意識和身份的雙重化與日本批評家東浩紀所說的“數據庫消費”以及“游戲現實主義”相對應。據東浩紀所說,以宅文化為代表的后現代文化的特征便是,故事(作品)本身與組成故事脈絡的各種素材的數據庫(比如角色外觀的貓耳、眼鏡、長發等要素)的分離,以及針對后者的想象力的出現,也就是說,宅文化的受眾不僅僅是在觀賞作品,更是對組成作品脈絡的素材的數據庫進行干預,以此來重新組合其脈絡,這也是所謂的二次創作的機制(東浩紀,2001)。與其相同,游戲這一形式的特點也在于,“角色”與“玩家”這兩個身份的共在,玩家一方面代入進自己所操作的角色,一方面明確地意識到自己作為超越故事的操作者的身份——玩家是一種可以通過重復操作角色來產生不同故事的存在,因此,“游戲的本質之一便是生成復數敘事的元敘事系統”(東,2007)。
以上的關于玩和游戲的理論,可以說都是在抽象的維度上以對脈絡的操作和重組以及盜用這一機制為基礎建構起來的,同時,這必然導致玩家的分裂——一方面沉浸在脈絡中,一方面又從中脫離出來,對原本的脈絡進行重組和變形,使其形成新的脈絡。也就是說,各個理論的共同點便在于它們都是關于“雙重性”的理論。沉浸和距離的雙重性、分離與再結合的雙重性。這種雙重性所必然會產生的空隙和間隙,也正是變化與生成的契機。
三、“嬉戲性(playfulness)”的文化滲透
雙重性所產生的間隙,或者說西村所說的“游隙”使脈絡的操作成為可能。我們可以將這種脈絡的操作概念化為“去脈絡化”和“再脈絡化”,作為“玩”的最根本的原理之一,它可以為我們提供理解當下文化現象的非常有效的理論視角。
寧河區網站制作:比如說2016年席卷全球的AR游戲《Pokémon GO》,它最根本的邏輯便是對現實空間脈絡的一種盜用,在一個完全日常的空間中,突然出現了只在虛構中存在的生物,并讓玩家可以與其進行互動。也就是說,它去除了現實空間原有的脈絡,而重新疊加了另外一層意義體系,而這個新的意義體系與原本的脈絡不僅沒有必然的聯系,甚至是擾亂性的,也因此與現實空間不斷發生沖突。比如說《Pokémon Go》在歐美上市之后,波蘭的奧斯維辛博物館(Auschwitz Museum),德國柏林的大虐殺紀念碑,美國華盛頓的大虐殺博物館(Holocaust Museum)等,都因為大量Pokémon Go玩家的存在而深受困擾 。不僅如此,美國甚至有些玩家為了捕捉寶可夢而闖入了危險區域,并因此遭到了搶劫 。
這一對空間的去脈絡化與再脈絡化可以說是AR技術的基礎特征之一,它同時也使玩家的身份雙重化,在這個意義上,AR技術并不能等同VR技術,因為VR的基本邏輯便是去除這種雙重化的身份和意識,使玩家完全沉浸于單一的脈絡之中。
不僅在游戲領域,“玩”的原理已經滲透到所有的文化領域。因為玩并不需要游戲也可以成立,或者更加準確地說,玩可以將任何事物變成游戲。因此對玩的原理在文化中的擴散進行分析,對于理解當代文化是必不可少的。這種玩更像是一種態度,或者說一種與世界發生關系的方式,Sicart 將其稱這種態度為“playfulness”,我們暫且將其翻譯為“嬉戲性”。這種嬉戲性可以說是將“玩”的盜用性和創造性純化了的一種方式,它將玩向玩本身脈絡的外部開放。
嬉戲性會將世界重新多義化(reambiguate),也就是說通過玩所持有的特性,將世界改變得更加非形式化、更加沒有被解釋,解放了對世界進行解讀、感到驚奇、進行操作的可能性。發揮嬉戲性,是一種對世界附加多種意義的行為,同時也是與這些意義的嬉戲。(Sicart,2014,p.28)
最具象征性的文化形態便是“彈幕”,它是一種將觀眾的評論疊加在視頻上并使其流動的功能,自 2007 年在日本誕生后獲得了巨大人氣,并被引進了中國。但是與日本不同的是,彈幕在中國已經滲透到了包括小說、漫畫、動畫、電影、音樂等幾乎所有主要的文化領域,成為了一種文化的基礎設施(architecture)。正如我在一篇名為《“彈幕”論——軟件結構的權力與模塊化的文化》的論文中所詳細討論的,用戶的彈幕吐槽會對原本的作品的脈絡進行盜用和重組,使其聯系到毫無關系的脈絡中形成新的意義。比如說在彈幕文化中的《還珠格格》的接受已經與最早的接受完全不同了,彈幕會集中在人物的表情、服裝、臺詞等細節上,使其完全脫離故事本身的脈絡。
如果對于一些人來說彈幕還只是亞文化圈子里的“少數派”的話,其實當下更為日常和普遍的交流實踐——“表情包”的基礎原理也是“玩”的去脈絡化和再脈絡化。就《還珠格格》的例子來說,劇中人物的爾康的形象已經成為了一種網絡迷因,被用戶們不斷地盜用脈絡,形成新的“段子”。不能忘記的是,電腦通訊上最早的表情是1982年計算機科學家Scott E. Fahlman所提出的臉的表情(emoticon) “:-)”、“:-(”,它正是對標點符號的“嬉戲性”的去脈絡化和再脈絡化。
寧河區網站制作:由此可見,這些文化形態與新媒體有著很強的依賴關系,其原因在于,新媒體中的信息是由機械信息和人的信息二者所組成的雙重性的信息結構。機械信息的最基本的目的便是精準地傳達信息,為了達到這個目的,在盡量去除傳播過程中的雜音的同時,還需要排除多重解讀的可能性,這也就意味著機械信息是不依賴脈絡便可以產生作用的完全量化的信息,而與其相反,人的信息則需要特定的語境和脈絡才能產生意義的質化的信息(西垣,1999,2004)。因此 CMC (Computer-mediated Communication)即電腦中介傳播則是將人的信息轉換成機械信息之后再重新轉換成人的信息的傳播方式,在這個過程中,原本的人的信息中的語境和脈絡被去除,并重新放到了新的脈絡中,也就是產生了我們所說的去脈絡化和再脈絡化,信息本身也在這個過程中發生了質的變化(久保明,2018)。
嬉戲性的這種利用脈絡的可操作性來產生新的敘事的元敘事性質,在與新媒體的結合中可以說是發揮到了極致,當下網絡上的文化資本所擁有的巨大“生產力 (productivity)”的大部分都來源于“嬉戲性”,它可以操作任何事物的脈絡生產新的意義和敘事,也就是價值,可以說它的普遍化和在文化整體中的滲透正是來自于這種生產力。比如說,世界范圍內的游戲直播的盛行與電競并沒有直接的關系,而是因為游戲主播的每一次玩(play)都生產出新的脈絡或者事件(event),這種事件甚至會改變游戲本身的規則。比較有名的事例便是建筑型吃雞游戲《堡壘之夜》的最初版本中,建筑技能只是一個輔助,但是在著名主播Ninja在直播中展示了精湛的建筑技術,并獲得了巨大的追捧后,《堡壘之夜》的運營商Epic Games決定將建筑打造為游戲的特色 ,并因此在全世界范圍內迅速獲得了巨大的人氣。
四、作為批評的“玩”
那么, Sicart 所說的玩的“擾亂性”和“狂歡性”現在是否真的有體現出來呢?答案是否定的。
巴赫金所說的“狂歡”與通俗的理解相反,它并不是后現代的癥候,而是一種對單一規范和世界觀的反抗,是一種不斷更新的力量,在這個意義上狂歡是近代合理主義的、具有批判精神的個人誕生的前兆(Sicart,2014,p.10。桑野,2011。)。反觀現在的網絡狂歡,我們可以看到雖然人們在不厭其煩地實踐“嬉戲性”,但是同時卻沒有發揮任何具有擾亂性和狂歡性(批判性與合理化)的作用,反倒成為了文化資本成長的最大動力。
寧河區網站制作:我們現在所經歷的是對擾亂和狂歡的規范性榨取,是對我們通過“嬉戲性”所產生的勞動的“異化”。正如東浩紀所說的,或許現在的游戲運營商才是真正的玩家,他們調整游戲中的數值和規則,同時觀察收入(氪金)的變化,在這個過程中為了找到可以將利益最大化的方式而不斷地進行微調整(井上,2018,p.66)。這一洞察適用于所有社交平臺。如果套用Graeber 所說的“自上而下(top down)”的玩和“自下而上(bottom up)”的玩這一區分的話,我們現在明顯被困于擁有權力的、反復無常的諸神自上而下所設定的游戲中失去自由(Graeber,2016)。
那么問題便是如何改變現狀?背棄“玩”的原理而尋求新的途徑嗎?在筆者看來恰恰相反,只有充分地發揮玩的潛力才會有改變現狀的可能性。
這也是在本文最初提到的“玩”與“批評”的問題:什么是“玩游戲”?什么是關于“玩游戲”的“批評”?
所謂的“批評”,其最基本的定義便是從一個特定的基準來進行價值判斷(哪里好?哪里不好?)的實踐(Carroll,2008)。批評一般會以某個作品作為批評的對象,也正因為如此,游戲的批評才可以成立。但是,正如我們最初所確認的,游戲是用來玩的,不能玩的游戲是不完整的。那么,所謂的玩游戲的批評就應該不僅僅是對游戲作品的價值判斷,也應該是對在游戲作品與玩家這一結合(coupling)中所產生的事件(event)的價值判斷,也就是說,游戲和玩家的關系,以及游戲規則的設計者和玩家的關系本身也應該成為其價值判斷的對象。不僅如此,批評同時也會對自己的價值基準本身重新進行判斷,并以此為基礎對其進行改變,生成新的價值基準。因此玩游戲的批評也要對生成這些事件的力量和規則本身進行批評。也就是說,利用玩的原理的“玩游戲的批評”,必然會成為一種擁有雙重性的“元批評(meta-critique)”,在這個意義上它是一種對生產力本身的批評。
而且,雖然一般都會認為批評是一種以語言為工具的形式,但是玩游戲的批評通過發揮我們上面所討論的玩的原理,其自身就已經是一種批評的行為。也就是說,我們可以通過玩來由下而上的改變游戲的規則,生成新的脈絡,以此來改變玩家與游戲的關系本身。因此現在的批評,尤其是“玩游戲”的批評所應該對焦的對象是我們的狂歡的生產力被榨取的狀況本身,并通過玩游戲的過程本身對游戲的前提提出疑問,例如:“是我在操作游戲還是游戲在操作我?”“如果是后者的話,我該如何在玩的過程中盜用它的脈絡,對自己與游戲規則的關系本身進行去脈絡化和再脈絡化,并以此逃離到它的魔法圈(magic circle)(Salen,2010)外部呢?”
玩與批評都是一種追求必然性和規范性的外部的實踐,而其實這也正是自由的定義。我們現在真正需要的,是玩出更好的游戲規則,而不是更多的。
寧河區網站制作:參考文獻:
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